BMW e IBM encabezan el ecléctico ranking de los nuevos y destacados patrocinadores de los eSports

En cierto modo, 2020 ha sido el año de los eSports. Mientras las competiciones deportivas tradicionales tuvieron que echar el cierre por culpa de los efectos de la pandemia del coronavirus, los deportes electrónicos siguieron ocupando ese espacio y generando horas de contenidos. Todo ello hizo que llamasen poderosamente la atención de las marcas.

Ya antes de la crisis las marcas y las empresas estaban dedicándoles cada vez más atención y dándoles más peso en sus estrategias de marketing deportivo. La crisis sanitaria reforzó ese proceso y demostró que los eSports eran una gran oportunidad.

Por todo ello, los patrocinios y los acuerdos crecieron de forma notable. De hecho, el futuro de los deportes y de su relación con las marcas pasa por los deportes electrónicos y por las acciones vinculadas al mundo virtual.

Pero ¿qué ha ocurrido en los últimos meses? Muchas marcas han reforzado su inversión en deportes electrónicos y otras han entrado directamente y por primera vez en este terreno. Más allá de los grandes anunciantes y de las grandes campañas, prestar atención a los movimientos de incumbentes en el sector ayuda a ver de forma clara cómo están cambiando las cosas en los patrocinios y la publicidad en deportes electrónicos.

Un análisis en The eSports Observer ha seleccionado qué 10 marcas son las que forman el top 10 de los nuevos patrocinadores y anunciantes en el universo de los eSports. Es lo que ha dejado el año saliente.

El podio de los nuevos anunciantes/patrocinadores en eSports lo ocupan tres marcas muy diversas. Son BMW, IBM y Getty Images, un mix de marcas que poco tienen que ver entre sí. BMW es una de las grandes marcas mundiales en automoción y una que gasta mucho dinero en publicidad y marketing de forma general.

Los tres en cabeza

BMW no es exactamente nueva en el terreno de los eSports, como recuerdan en el análisis, pero sí ha hecho un año por todo lo alto. Su campaña ha sido #UnitedInRivalry, en la que se ha posicionado con cinco de las organizaciones de deportes electrónicos más reconocidas y populares a nivel global y con ello ha conseguido una activación de marca brutal.

Por su parte, IBM se ha estrenado en patrocinios en eSports. Puede parecer llamativo que una empresa B2B entre en este nicho, pero lo cierto es que le sirve para posicionar ante el mercado sus herramientas cloud, de análisis y su inteligencia artificial.

La tercera marca en la lista de acuerdos es Getty Images, que se ha convertido en el servicio oficial de fotos de League of Legends y de la W Series Esports League, lo que le permite llegar a una nueva demografía y posicionarse en un terreno novedoso en el que las tradicionales agencias de fotos no están siempre bien posicionadas.

El resto del top 10

La lista de las marcas que entran en el top 10 de anunciantes, patrocinadores y colaboradores nuevos con los eSports sigue en este orden con Rothman Orthopaedics, que posiciona la medicina eSports; United States Navy, la Marina de EEUU que los usa en campañas de reclutamiento; el TD Bank, banco oficial de un equipo de deportes electrónicos; Babybel, que se ha posicionado haciendo campaña local; Chupa Chups, más sobre esto tras el listado; Duracell, que ha visto una oportunidad de llegar a algo que hará que se consuman más de sus productos de una manera o de otra; y Levi’s, que intenta venderse más como una marca de casual wear.

Chupa Chups, el anunciante español

Chupa Chups es la única marca española que aparece en el listado. La incluyen gracias a su acuerdo con Vodafone Giants, que ya tiene acuerdos con gigantes de los patrocinios como Nike y que están presentes en múltiples juegos. Son, de hecho, uno de los equipos de eSports más conocidos en España.

Para Chupa Chups, recuerdan en el análisis, el acuerdo les permite llegar a nuevas audiencias. Posiblemente, añadimos, les deje reposicionarse como algo cool ante unos consumidores que ya han sido usuarios de sus productos en su infancia.

El acuerdo, que se cerró el pasado mes de abril, fue el primero que Chupa Chups cerró en el mercado de los deportes electrónicos. Entonces lo presentaba como una vía para “llevar diversión a todo el mundo”. Su patrocinio se vinculaba a su campaña de “Forever Fun” y a valores de amistad y diversión. Básicamente, querían vender “optimismo”.

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